最初に何を捨てるのか?
さて、ルールを覚えたところで勝てないと麻雀もつまらないじゃろうってことで、今回から勝つための基本的な考え方を勉強していこう。
ちなみに奇抜なオリジナル戦術ではなく、考え方の基本になる「定石」みたいなものじゃよ。上手くなったら改良するなら否定するなりやってもらえればいいが、まずは基本的なことを考えてみるぞぃ。
それから自分が納得したら少しでもいいのでジャンナビ麻雀オンラインみたいなところで実戦経験を積んで欲しい。
やっぱり対戦型のゲームだから、勝てないと面白くないですよね。
まず、ゲームがスタートして牌が配られた状態(配牌/ハイパイ)から、どのように完成の形を目指すのかを考えてみることにしようか。
配られた状態は、普通はこんな感じで「3枚1組のグループ(面子/メンツ)」が、1、2つすでに完成していたり、雀頭(アタマ)になる2枚組があったりして、おぼろげながら完成の形が見えたりする。
あがりの手前を「聴牌(テンパイ)」というが、聴牌のさらに1つ手前を「一向聴(イーシャンテン)」というんじゃな。つまり、あがりの2つ手前のことじゃよ。配られた時点では、普通はあがりの3~5つ手前であることが多いらしい。
配られた時点で極端にいい場合も悪い場合もあるわな
ここからどうやって牌を捨てていくのかって話ですね。
牌の捨て方(切り方)は非常に個性がでるが、まずは一般的な話でいくと字牌や端っこの数字を処理していくというのが定石じゃろう。
字牌や端の数牌から処理
字牌や数字の端っこから捨てるのは理由があるんですか?
これは「牌効率/ハイコウリツ」あるいは「牌理/ハイリ/パイリ」と呼ばれる考え方じゃな。
例えばを手の中で使って完成の形を目指そうとする。
その場合は、ここからさらに1枚引いてとして雀頭にするか?
もしくは、もう1つ加えてとして、グループとして使うか?
ということになる。
当たり前なんじゃが、麻雀は同じ牌が4枚しかないわけじゃから、これがいかに難しいのか?ということを考えてみるといい。
仮に1枚引いてきてとして雀頭に使えたとしても、すでに他にも雀頭の候補があるわけじゃから、無理ににする必要もないんじゃよ。
字牌を使おうと思えば、同じ牌を集めるしかないから効率が悪いんですね。
上の牌だとだけポツンとあるので、これも捨てる候補ですか?
真ん中の数字は孤立していたとしても、捨てるのはちょっと待ったほうがいい。これも「牌効率」の問題になるわな。
を持っていると、やをひっぱってくれば
[]や[]の両面待ちになる。
から1つ飛んだ、やをひっぱってくれば
[]や[]の真ん中を待てる。
もしくは同じを引けば[]で雀頭の候補にもなるわな。
仮に孤立していたとしても、仲間になる牌が多いので使い勝手がいいんじゃよ。上にあげた条件に当てはまるのは数字の「3」~「7」までの牌じゃな。
こういうなんかの赤いドラも活かすことができますね。
真ん中の数字に比べるとの端っこは、片側がないので、少し効率が悪いんじゃな。
も「1」「9」ほどではないが、少し効率が悪い。
麻雀はお友達をあつめて「3枚組のグループ」を4つ作らないといけないわけなんじゃが、字牌は友達ができにくいんじゃな。字牌よりはマシじゃが、数字の「1」「9」や「2」「8」もグループを作りにくい。
グループのできにくい牌を捨てて、グループのできやすい牌を抱えることで、結果的に完成の形に早く近づいていくという感じじゃよ。もう一度よく麻雀は同じ牌が4枚しかないって部分を考えてみるといいじゃろう。
じゃあ、まずはなんかの効率の悪い牌を捨てて、
とりあえずなど真ん中の数字を抱えるってことですね。
仮にかをどちらか先に捨てないといけない場合など
もしとなっても何も役がつかないならば、を先に捨てたりする。細かい話じゃが、基本といえば基本かもしれん。
万が一を2枚集めることができたら、ポンしてもいいですよね。
あくまで基本であって、もちろん例外もある。
例えばがドラであったり、特定の役(ホンイツ系やジュンチャン系など)を狙いにいくような状況ならば、字牌を残したりと捨て方も変わる。そういった例外もあるが、まずは基本的な効率のことを覚えておくといいじゃろう。
麻雀には「迷ったら端っこから捨てろ」みたいな格言があるが、効率の面から考えてもそう間違いではないわな。
次回はもうちょっと牌効率のことを考えてみようか。
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